El Aprendizaje basado en Problemas como forma de Innovación Pedagógica – Facultad de Ingeniería – Universidad de Manizales

Descripción

La ponencia describe el proceso llevado a cabo en cursos de las Carreras de Ingeniería en Sistemas y Telecomunicaciones de la Universidad de Manizales[1]; en los que se implementó el ABP como propuesta pedagógica, basándose en el documento del Departamento de Patología de la Facultad de Ciencias de la Salud de la Universidad de Transkei, Umtata, Sudáfrica.

La experiencia comenzó a implementarse en el año 2005, en forma gradual, con el fin de evitar grandes cambios y permitir la adaptabilidad del alumno a dicha metodología.

Los componentes metodológicos que se tuvieron en cuenta para el desarrollo de este proyecto fueron:

  • Identificación de escenarios: basados en contenidos temáticos generados en contextos regionales y locales.
  • Organización del trabajo: división del curso en grupos con roles rotativos y  tareas con él sin supervisión del docente.
  • Control del proceso Enseñanza–Aprendizaje: mediante el asentamiento del desarrollo de las tareas en libros de actas, diarios, etc.
  • Proceso de evaluación: teniendo en cuenta logros y competencias de cada uno de los integrantes del grupo, producciones de cada grupo e implementación de una instancia evaluatoria.

Interpretación

El ABP es la herramienta ideal para poder establecer relaciones entre saberes y promover el “aprender a aprender”. Está pensado como una propuesta tendiente a desarrollar las habilidades cognitivas del alumno, presentándole problemas reales o simuladores de la realidad, motivándolo y acompañándolo en este proceso de construcción de su propio conocimiento.

La implementación en la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Manizales, se debe a la inquietud de un grupo de profesores, quienes tuvieron la audacia de rever sus prácticas docentes con el fin de mejorar y promover el aprendizaje de sus alumnos.[2]

Esta idea los llevó a recabar información de distintas fuentes, clasificar las alternativas pedagógicas y entre todas elegir al ABP como aquella que más se adaptaba a sus necesidades.

Como se señala en la ponencia, el inicio de este proceso se realiza mediante el planteo de un problema sin que el alumno cuente con la preparación y el nivel de conocimientos suficientes para poder resolverlo. Esta cuestión es el eje central del ABP, ya que el estudiante deberá revisar sus ideas y preconceptos, y establecer qué nuevos saberes deberá adquirir para poder arribar a la solución exitosa del problema. Aquí el alumno es el constructor de su propio conocimiento. El proceso se ve enriquecido por el análisis y la discusión de las distintas alternativas que se van planteando a medida que los integrantes del grupo confrontan ideas, las evalúan y, como consecuencia de ello, las toman o descartan.

El uso del ABP implica un cambio substancial en la metodología de enseñanza.[3] Se pasa del academicismo al constructivismo. [4]

 Esto genera también un cambio del rol docente[5]; de ser el dueño del conocimiento se transforma en el mediador entre el alumno y éste y en guía del estudiante. Esta modificación en el rol provoca un cambio en lo actitudinal y un esfuerzo adicional del profesor.[6]

A la luz de los resultados obtenidos, el balance presenta aspectos positivos y negativos.[7]

Entre los puntos destacables se encuentran:[8]

  • La aceptación y la adaptabilidad de los alumnos a esta propuesta.
  • El interés que despierta la misma en el conjunto de los estudiantes
  • El desarrollo de habilidades que se ponen de manifiesto
  • La generación del hábito de consulta de distintas fuentes por parte de los alumnos
  • Mejoras en la organización del trabajo académico
  • Transversalidad en la recreación de conocimientos
  • Reducción del estrés causado por las instancias evaluatorias.

Entre los aspectos negativos de la propuesta se destacan:

  • La lentitud del proceso de Enseñanza – Aprendizaje
  • El número acotado de temas que se pueden impartir
  • Aumento del esfuerzo y el compromiso con la tarea tanto de docentes como de alumnos
  • La exigencia de un cambio sustancial en la práctica docente

El ABP no es sólo una alternativa pedagógica que permite transformar un proceso de enseñanza en un proceso de aprendizaje, sino también es una herramienta interesante para fomentar el trabajo interdisciplinario y el trabajo grupal.[9]

Es un proceso dinámico debido a que permanentemente se deben realizar rectificaciones metodológicas y adaptaciones curriculares, ya que el éxito del proceso no está garantizado en lo inmediato.

Valoración:

No todos los temas del currículum se pueden enseñar mediante esta estrategia, y probablemente tampoco valga la pena hacerlo,[10] no obstante sí podemos desarrollar algunos de este modo, en nuestras Cátedras (Análisis Matemático I y Bioquímica Clínica II). Pero es necesario aclarar que para que esto pueda ser posible se debe contar con el consenso de todos los integrantes de la misma.

Para poder llevar a cabo este procedimiento se deben comprometer todos los docentes involucrados desde el comienzo del proyecto. Es aconsejable  realizar un estudio profundo en el que se busque no sólo material didáctico (bibliografía, documentación, páginas web, blogs, foros, Moodle, EVEA, correo electrónico, software)[11] para su uso en la asignatura, sino también documentación acerca de distintas experiencias realizadas con esta práctica. [12] [13]

El ABP nos parece una estrategia comprometedora para el alumno, la tarea del docente es estimularlo y orientarlo hacia la solución del problema, lo que le permite al alumno ir más allá de lo que podría hacer solo, favorecido además, por la discusión y reflexión en grupo. Somos concientes que este tipo de trabajo nos insumirá más tiempo que la preparación de las clases tradicionales (expositivas).

Bibliografía

·        Hanna, Donald E.; (2002) La enseñanza universitaria en la era digital. Editorial Octaedro. España (2008)

·        Stoll, L.; Fink, D; Earl, L.: Sobre el aprender y el tiempo que requiere: implicaciones para la escuela.:Editorial Octaedro España; (2004)

·        Litwin, E (comp.) Tecnologías Educativas en tiempos de Internet. Editorial Amorrortu; Buenos Aires (2005)

·        Burbules, N. Callister, T. Educación: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información, Eitorial Granica; Barcelona: (2001)

Otras Fuentes

·        www.umanizales.edu.co/programs/ingenieria/abpinnovacionpedagogica.pdf

·        www.litwin.com.ar/site/curriculum.asp


Notas:

[1] www.umanizales.edu.co/programs/ingenieria/abpinnovacionpedagogica.pdf Consulta hecha el 10 de junio de 2008

[2] Hanna Donald E.  (2002) La enseñanza universitaria en la era digital. España: Octaedro.  1:43

 

[3] Stoll, L.,  Fink, D y Earl, L. (2004) Sobre el aprender y el tiempo que requiere: implicaciones para la escuela. España: Octaedro 3:72-78

 

[4] Hanna Donald E.  (2002) La enseñanza universitaria en la era digital. España: Octaedro.  2:61

 

[5] Stoll, L.,  Fink, D y Earl, L. (2004) Sobre el aprender y el tiempo que requiere: implicaciones para la escuela. España: Octaedro 4: 94 a 97.

 

[6] Litwin, E (comp.) (2005) Tecnologías Educativas en tiempos de Internet. Buenos Aires: Amorrortu 1: 24

 

[7] Burbules, N. Callister, T. (2001) Educación: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información, Barcelona: Granica. 1:20

 

[8] Hanna Donald E.  (2002) La enseñanza universitaria en la era digital. España: Octaedro.  2: 62

 

[9] Hanna Donald E.  (2002) La enseñanza universitaria en la era digital. España: Octaedro.  2: 59

 

[10] www.litwin.com.ar/site/curriculum.asp  Consulta hecha el 10 de junio de 2008

 

[11] Litwin, E (comp.) (2005) Tecnologías Educativas en tiempos de Internet. Buenos Aires: Amorrortu  1: 20

 

[12] Burbules, N. Callister, T. (2001) Educación: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información, Barcelona: Granica. 2:51

 

[13] Burbules, N. Callister, T. (2001) Educación: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información, Barcelona: Granica. 1:3

 

www.sudoku-online.org/

Descripción:

Es una página webb en la que se pueden resolver Sudokus. Tiene una tabla de controles donde se regula el tamaño de la cuadrícula, el nivel del dificultad, inicio, borrado, comprobación, guarda, carga e introducción al juego.

Posee las opciones “Mostrar posibilidades”, donde al posicionarse en una cuadrícula aparecen los valores numéricos posibles y “Comprobar automáticamente”, si el valor colocado es correcto la cuadrícula se torna verde, en caso contrario aparecerá en color rojo. Estas opciones pueden desactivarse, dejando al usuario que cometa errores. Cuenta con un cronómetro para poder calcular el tiempo que ha tomado la resolución.

La historia indica que Euler, concibió al Sudoku, asociado a los cuadrados mágicos.  En 1970 se popularizaría gracias Walter MacKey, de la revista “Math Puzzles and Logic Problems”, bajo el nombre de Number Place. En 1984, aparece en Japón bajo el nombre de Süji wa dokushin ni kagiru, pasando a llamarse más tarde Sudoku, que en japonés significa Su: número, Doku: solo. En 1997 Wayne Gould, durante una visita a Hong Kong lo descubrió y elaboró sudokus para The Times, los cuales fueron publicados en 2004, convirtiéndose en un fenómeno de masas que se extendió por todo el mundo.

Interpretación:

“Sudoku on line” ha sido pensado por quienes crearon esta página, para personas de cualquier edad y distinta experiencia en la resolución de este juegos. Los más pequeños pueden acercarse a él, resolviendo pequeños sudokus de cuadrículas de 4X4 celdas, ayudados por las opciones “Mostrar posibilidades” y “Comprobar automáticamente”. Estas opciones también están disponibles para adultos novatos, quienes podrán resolver los rompecabezas de 9X9 celdas, ayudados por estas herramientas. Los jugadores expertos, podrán elegir niveles mayores de complejidad y descartar las opciones anteriormente nombradas.

Las reglas del Sudoku son relativamente simples: se debe llenar los recuadros vacíos con números del 1 al 9. Tanto las líneas como las columnas como las cajas de 3×3 celdas (llamadas «regiones»), deben contener todos los números del 1 al 9 sin repetir ninguno. Algunas de las celdas tienen números por defecto, conocidos como “dados”. El objetivo es rellenar los cuadros vacíos, un número para cada recuadro y en el menor tiempo posible. En paralelo, cada número en la solución aparece 1 sola vez en cada una
de las 3 direcciones.

Para lograr la resolución exitosa del Sudoku, existen una serie de trucos que pueden ayudar a lograr éste objetivo. Como primera medida, se debe buscar las filas y columnas con números “dados”. Luego se determinan cuáles son los números que faltan en dichos espacios. Una vez que se ha establecido esto, por ejemplo, en una determinada fila, se puede pasar a escanear las columnas que se entrecruzan con las celdas vacías, lo cual permitirá ver cuales son los números que sobran. De igual manera, se puede observar a los números dentro de las regiones de 3 X 3 y establecer si se pueden eliminar algunos números. Luego de realizar este procedimiento se comienza “Marcando el territorio”. Si una vez hecho lo anterior, quedan un par de números posibles en una celda, se pueden escribir encima de la celda y vuelve sobre ellos una vez que hayan completado más números. La lógica es la única herramienta precisa que se necesita para llegar a la resolución del sudoku. Una vez hayas rellenado el tablero lo más posible (siguiendo los 2 primeros pasos) suelen surgir ideas sobre qué números posibles pueden encajar en las celdas vacías. Se debe continuar completando las celdas que faltan con un número posible y en este momento se comienza a buscar la solución hasta el final del puzzle.

Alrededor del Sudoku se ha creado un debate acerca de la naturaleza del mismo. Hay al respecto, dos posiciones encontradas, la primera es la de quienes afirman que el Sudoku es un juego netamente matemático, otros, en cambio piensan que es un pasatiempo netamente lógico. Existen foros en Internet donde se polemiza y se discute esta cuestión. La respuesta a este interrogante es bastante simple: se trata de un juego lógico y no matemático, ya que si se cambiaran los números por letras, símbolos o figuras, la esencia del juego no se vería afectada.

Prueba de ello, es que en la página se destaca que una de las ventajas que tiene este juego, es que “uno no tiene por qué ser bueno es matemáticas para lograr ser bueno resolviendo Sudokus”. Lo que la página no indica es que el éxito y la autonomía en la resolución de los mismos se logra cuando el individuo posee un pensamiento lógico–deductivo, el mismo tipo de pensamiento que poseen los matemáticos y otros expertos en las llamadas Ciencias Duras.

Valoración:

No solo “Sudoku on line”, sino también los Sudokus que aparecen en distintas publicaciones, como lo son periódicos y libros acerca del tema, pueden llegar a ser útiles en el campo de la enseñanza.

Es por todos conocido, que la resolución frecuente de este juego, produce una rápida mejora de las habilidades que quienes lo realizan, tal como lo anuncia la página webb analizada.

Al ser un pasatiempo netamente lógico, puede llegar a ser una útil herramienta para el desarrollo del pensamiento lógico, la capacidad de pensamiento reflexivo, el juicio crítico y la actividad creadora.

Este tipo de actividades pueden ser consideradas por el alumno como un simple juego, pero en realidad el docente puede utilizarlas para que el alumno afiance los conocimientos básicos de matemática y lógica a través de su fundamentación; adquiera el hábito de analizar y resolver situaciones a través del razonamiento; interprete, modelice y elabore situaciones de la vida cotidiana.